SGCゲームレポート(2006/06/18)

bolide
イタリア製のレースゲームです。

このゲームは作者の方から自薦メールをもらい、とりあえずチェック対象ゲームだったのですが、スペインから別ゲームを輸入した際、一緒に購入したゲームです。

geekで調べたところ、Tacaraに似ているという感想も購入の後押しとなりました。

このゲームの一番の注目点は移動システムです。このゲームでは移動するのに車とは別に「駒」を使用します。

この駒の移動は車の移動を複製します。たとえば、車が東に5マス、南に2マス移動した場合、駒は車の移動先から東に5マス、南に2マス移動します。

次回の移動は、この駒の位置を中心として5×5マス内のいずれかに移動します。いわば駒は、次回の移動予定先になります。
Tacaraに較べるとかなり自由度は高いと言えます。

ボードはフランスマップとイギリスマップのふたつがあり、基本ルールと上級ルールがあります。
今回は初プレイという事もあって、基本ルールで行いました。レースはイギリスマップで行いました。

先頭プレイヤーから移動するというシステムなので、一度トップに立つと妨害が無く、レース展開がかなり楽になります。

本来なら2周するのが基本なのですが、1周で2時間かかりそうな事が判明したため、1周レースになった事もあり、私の逃げ切りとなりました。

上級ルールを採用すればタイヤ交換や修理・燃料補給のためのピットインや天候不順もありますし、2周レースだとピットになったりと波乱要素は多くなるため、単純に逃げ切る事は難しいでしょう。

かなり本格的な作りのゲームなので、時間に余裕がある時に、上級ルール+2周レースでプレイしたいところです。

個人的にはTacara同様、一軍レギュラー当確レースゲームだと思います。


Energie Poker
発展途上国の代表となり、自国のエネルギー調達を行うゲーム。

入札でバッティングした時に様々な優先順位で解決していくのと、ゲームに使用するついたてが秀逸。これが1980年のゲームなんですから、レガシーゲーマーにとってはたまらない魅力です。

今回もInernational Eventカードのみ使用しました。

このゲームでは、コントローラーになって、競り落とせなかった人からの代金獲得が重要となります。

またコントローラーになると、例え資源調達に失敗しても自分の資源は無料でもらえるのも大きな魅力です。

今回はラス前に原発のコントローラーを奪還し、最後の大捲りが成功、なんとか逆転勝ちする事ができました。

Executive Desisionにも似た雰囲気のゲームで個人的にもお気に入りなのですが、好きという人と嫌いという人の差が大きいようで、万人受けとはいかないかも知れません。

今まで一度も使用していなかったイベントカードも入れて正式ルールでやってみますかね。


Shocks & Scares
1830やシビライゼーションの作者が作った株ゲーム−こう言われれば、特に作者追っかけ派で無い私でも気になって購入するでしょう。Gibsonから出ているというのも意外で、私は全然知りませんでした。

このゲームは、18クラスの重量ゲームかと思いきや、とっても軽いビジネスゲームです。登場する会社は4社しか無く、初期の株価もランダムで決まります。

株プレイヤーは、これらの会社の株を、みずてんで6枚まで株を持てるのですが、これが£5〜£250という大雑把さ。とても同じ作者とは思えません。

まー、軽いノリで行うパーティ系ビジネスゲームというべきでしょうか。ただ、あまりにランダムなのは興ざめなので、次回プレイ時は、改良したいと思います。

・まず初期株価は公開制にして、安い2社を2枚保有にして平等にする。
・初期株価は£5、£10、£20、£50にする。
・移動のためのカードは1枚オープンとし、オープンカードをとるか、みずてんかの2社択一にする。

こんな感じでしょうか。これでかなりまともになったはず。


6-Tage Rennen
6日間かけて行う自転車レースゲームです。

6日間、つまり、6レース行うのが正式ルールです。今回は時間の関係で1-Tage Rennenです。

このゲームでは、各自配られた手札(1,2,3,4,5,7)をプレイして、その数分進んでいくのですが、止まったマスに他車がいる場合、進んだ数*台数分追加で進む事が出来ます。

つまり、4のカードをプレイして、止まった先に2台いる場合、さらに8マス進み、合計で12マス進む事になります。

手札だけではゴールできないような構成になっているため、うまく他車を利用して進んでいく必要があります。

要は、みんなが揃っているマスを利用して、一気に駆け抜けるのが勝利のポイントです。

あと変わっているのが、FAHRERWECHSELのマスで、ここに入るとライダー交換となり、手札を全部捨て、グレイのカードと交換しなければなりません。ハイカードを使いすぎている場合は、このマスを有効に活用する事で、手札改善ができます。

このゲームが何故6-Tageなのかというと、ユニークな得点システムにあります。

自転車レースゲームというと、BreakingAwayという名作があり、これと同じように各中間ラップとゴール時点で順位に応じた得点が入るのですが、実はこの得点はそれほど重要ではなく、ラップ落ち(Lap Down)という概念が一番重要になります。

これは、誰かがゴールした時以降、各プレイヤーは1ターン移動できるのですが、ゴールできなかった人はゴールのマスから数えて4マス毎、−1点になります。たとえばコールから10マス分足りなかった場合、10/4=2.5、切り上げで−3になります。

そして6レース行い、このマイナスの一番小さい人が勝ちになります。これが同点の時にはじめて、ポイントの多寡で勝敗が決まります。

よって、負けゲームでも如何に失点を抑えるかが重要になります。

今回は時間の関係でラップ落ちの妙味を味わう事が出来ませんでしたが、次回は是非、6-Tage、せめて3-Tage位はやりたいですね。


Jenseits von Theben (テーベの東)
個人的に非常に気に入っているゲームです。

たぶん、遺跡発掘というテーマを聞いただけでは食指は動かなかったと思うのです。
実際にプレイしてみないと、わからない部分はありますね。

今回はメンバーが5人になってしまったのですが、たぶん5人でも問題なかろう・・・と別のゲームから駒を調達して5人テーベを行いました。

今回も学会はプロット制を導入、そして前回不評だったため、正式な7枚抜きルールで行いました。

実際のところ、5人プレイでも全く違和感がありませんでした。かえって5人の方がシビアな戦いで面白いかも。

まぁ、カードの消費が多くなるので、15ポイント地点あたりから開始すれば、丁度タイミング的にも良いでしょう。

ゲームの方は、経験者の理をいかしてかろうじで勝利。

今までは4人プレイまでという事で、メンツ制約があってなかなか出せなかったのですが、これからは5人プレイの時も出していきたいと思います。



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