HAL99さんゲーム会(2019/04/21)

Steam Barons [BGG]

蒸気の時代と18xxを足したようなゲーム。雰囲気はBaltimore & Ohioっぽい。

Atog's Worldによると、2010年にプレイしてるんですなあ。全く記憶にないけれど。

このゲームでは各プレイヤーが自社の路線を引くというよりかは、複数の会社が存在して、その会社の筆頭株主が線路を引くシステムになっています。このあたりは18xx風です。ゲームの流れは、蒸気の時代のように荷物を運んで収益を得るのですが、リンクの概念がありません。つまり、自社路線が繋がっていさえすれば、どこまででも荷物を運んでくれるのです!

但し、会社の初期資金が$5しかなく、以降の線路敷設資金も1株当たり$5固定となっており、時価発行増資ができません。

各ラウンドでは蒸気と同様、2回の輸送フェイズがあります。この2回の収益(リンク数)により、株価が増減します。

各会社の運行でリンク数に見合った収益が株主と会社と社長に分配されます。

最初の会社はセリになります。落札=社長なので初期ビッドは非常に重要です。

会社の運営順は株価ではなく、ランダム引きです。ビッドは運行順にセリを行います。

最初にひく=良いルートに先行できる反面、後から参入されるリスクを伴います。

しかし私は非常に重要なことに気が付きました。線路はラウンド数分しか引けないので、序盤は収益がショボく利益が出ません。

なので、初めにプレミアをつけて買う必要はなく、見の姿勢の方が良いと考え、定価以上には手を出さず、初期会社無のスタートとなりました。

案の定、各社収益に苦しみ、資金温存してウッシッシと思いましたが、甘かった。

各プレイヤーは当たり前ですが、優良会社の株は放出せず、ボロ会社で線路引きまくる作戦を取りました。

こうされると、場に出るのはショボい会社だけ、さりとて株を買わないと収益がありません。

こうやって、しびれを切らしてボロ株に手を出した私に、待ってましたとHAL99さんから魚雷発射(笑)

経営再建を託されましたが、すでに病魔に襲われた会社は手の施しようもなく、最下位に沈んでしまいました。

勝ったのはしのさん。競合がない北部で独占できたのが大きく、圧勝でした。

良いゲームだと思うのですが、初期会社のセリがなあ。競りゲームの宿命でしょうが、蒸気の時代のようにセリしなくても少なくとも1社は買えるような仕組みの方が個人的には良い気がしましたが、そこは何とかしろという事なのでしょう。いやあ厳しかった。またリベンジしたいです。


Fine Sand [BGG]

フリードマンフリーゼのデッキ圧縮ゲーム。

各プレイヤーに同じ構成のカードを配り、順番に以下のアクションを実施。

1.カードを引く(初期は2枚)

2.カードを場に出す(初期は1枚)orカードを引く(初期は2枚)

3.手札上限までカードを残す(初期は3枚上限)

カードのプレイは所定のコストを払って出すサンファン方式。カードは城カードか上記アクションの1,2,3のどれかに属しており、城はコストは低いものの、何の効果もなく単なるお邪魔カードですが、城以外はそれぞれのアクション効果を拡充します。

たとえば、初期値ではアクション1のカード引きは2枚、アクション3のカード残しは3枚です。出し切れなかったカードは捨て山に行きます。つまり、アクション2でカードを場に出さない限り、圧縮ができません。

プレイしていくうちに各アクションが強化されていく様は非常に楽しめます。

あとこのゲームは各ラウンドに不要なカードはゴミ箱に捨てることができます。全員がごみ箱に捨てると、そのカードを左隣の捨て山に置くというのが変わったルールです。ただ、個人的にはこのルールは不要に感じました。みんなが捨てたかどうか確認するのが面倒だし、複数捨てられるので、うまくやれば効率よく進みますが、建てなくてもノーペナで捨てられるというのがどうもしっくりきません。必ず1枚捨てるとかにはならなかったか。

それと、このゲームでは1ゲーム毎に新カードが増えていくRPG的な仕組みになっていて、レガシーシステムのように徐々に進化していく様が体験できるようです。

プレイは経験者のしのさんが圧勝。手合い違いな感じでした。

城カードはコストは低いが出しやすいという特徴があり、アクションを拡充するよりも圧縮優先で城を出していくのが良いようです。

Stephenson's Rocket [BGG]

これもSteam Barons同様、HPでプレイレポート書いているにもかかわらず、全く記憶にありません。

老化度合いがひどすぎですが、新鮮な気持ちでインストが聞けました(笑)。クニチアの鉄道ゲームです。

前回のレポートを見ると、エアラインズと1830を足したようなゲームって書いてありますなあ。

エアラインズと1830っていうのは攻めすぎでアクワイアでしょう。

手番にできることは都市チップを取るか、駅を建てるか、任意の鉄道の線路を伸ばすか。線路を伸ばした場合、その会社の株がもらえます。 複数の会社の路線が物理的に接触した場合、会社合併が起こり、残った会社の株に転換できます。 また線路を伸ばした結果、列車が都市に到達した場合、決算が発生。その都市のチップの所有者にボーナスが入り、その路線内に含まれる駅の多い人にボーナスが入ります。

会社合併と都市決算を比べると圧倒的に都市決算の方が回数が多いため、駅の建設が重要な戦略となります。

駅は任意の場所に配置できるのですが、駅は既存の線路に置くのではなく、線路の先にしか配置できません。なので、自分がおきたい路線に駅が通るかどうかはわからないのです!

このゲームでは拒否権ルールというものがあり、誰かが線路を引く瞬間、その会社の株を廃棄することで、拒否権を発動できます。 拒否権は一番株を廃棄した人が行使できます。なので、思い通りに路線は進まないし、他人に株を吐き出させようと路線をヒネるのも重要な戦略なります。

私はしのさんと持ち持ちの状態で協力して駅を置きあって、黄色会社を発展させることにしました。あとは、HAL99さんの青会社をHAL99さん筆頭で伸ばしてもらい、適度にヒネってHAL99さんの株を放出させつつ、私の黄色会社からの転換を狙いました。結局、合併計画は叶いませんでしたが、黄色会社のボーナスを多く取れたのが奏功し、なんとか辛勝できました。

このゲーム、他人の駅には基本繋ぎたくないのですが、他人の駅に突っ込むと旅行者チップを獲得でき、チップ数により、ゲーム終了時の決算対象になってます。これによって他人の駅に入るインセンティブが用意されているのは、さすがクニチアです。

駅にうまく線路を接続することができるか、どこで拒否権を発動させるか、どこの鉄道が一番伸びるか、といった鉄道ゲームや株ゲームの要素がうまく絡み合った好ゲームだと思います。


Arboretum [BGG]

カードを昇順で並べていき、同じ色のカードに挟まっている部分が得点になる可能性があるゲーム。

可能性があるというのは、ゲーム終了時にその色のカードを場札とは別に手札に所有していなければならず、それが最大でなければ得点になりません。

なので、場に出したら得点の権利は得られるけど、手札にないと勝てないし・・・というのがジレンマ。

また、数字は1〜8までありますが、8のカードは1が誰かの手札にあるとZEROになります。

自分が得点を取れなくとも、誰かの得点を阻止するために手札に温存しておく事も重要な戦略です。

これらをかいくぐらないと得点にならないので非常に悩ましい。

私は紫一色で頑張りましたが、さすがに一色では勝てませんね。

イラストもとてもきれいですし(箱絵しか撮るの忘れてしまいました)、これはかなり良くできた面白いゲームです。


Fast Forward:FORTRESS (緑の召喚術師) [BGG]

フリードマン・フリーゼのファストフォワードシリーズゲーム。

これは、ルールブックが含まれておらず、カードの指示に沿ってゲームを進めるとルールが習得できるというものらしく、fluxxみたいなものかと思いながらプレイ。

基本的には山から順番にカードをひいていき、砂時計が3つでたら終了。その時点で一番多くの城塞を確保している人が勝ち。

手番には山からカードを引くか、城塞を攻撃するかで、城塞攻撃時は同じ数字のカードしかプレイできません。

誰もいない城塞は無条件で勝ちとなり、プレイカードは城塞に伏せておきます。

誰かが攻撃している場合は、当事者間での勝負となります。

砂時計は結構入っているので、あっという間に終わる可能性があります。

なので、どんなショボイカードでもとりあえず突っ込んどけ的なブラフもあってなかなか盛り上がります。

砂時計が3つ出たら、城塞に攻撃したカードを除外し、指示に従って山からカードを補充して・・・山が尽きるまでプレイ継続。

ゲーム最終盤には、かなりお腹一杯になりましたが、まだこのシステム未経験の方は一度プレイしてみてはいかがでしょうか。



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