別冊!さくら会通信(97/10/26) 第5号


私がサクラ会でプレイした主なゲームのレポートです。

1856
最近、ここサクラ会では定番になりつつある1856をプレイ。メンバーは、武貞さん、中尾さん、谷本さん、Aさん、Bさん、私です。

初めのプライベート会社は、前回同様、トンネルをビッド、無事$105で購入。鉄道会社はLPSを選択、序盤、"2"列車2本で効率良い収入があります。

3列車が出た後は、プライベート会社を$200で吸い取ります。前回は、ここで2社目を建てたのですが、銀行に株が残っている状態では会社に資金が入らないため、自社株を買い足しました。

次のストックでCAを設立。前回プレイした時の教訓から、借金をしないとやっていけないという結論に達したため、2社を経営する前提で、CAを優良会社、LPSを国鉄会社にする作戦を採りました。

CAは設立時価格が低すぎたか、先にプレイした鉄道会社が全ての4列車を購入したため、手出しで、5列車を購入させられました。

優良会社予定のCAは廃車になる心配がなくなったため、後は、LPSの身辺整理です。LPSの株を銀行から枯らし、会社に資金を入れた上で借金4つで5列車を購入。この5列車をCAに移します。これで、いつLPSが国営化しても良い状態になりました。

ほどなく6列車が登場。5+5列車のCAには借金が$150程あり、返済できなかったため、また手出しさせられました。

2度の手出しはあったものの、高配当($450)のCA株を誰も持っていなかったため、豊富な資金で新会社を$100で設立しました。

新会社の列車購入フェイズでは、まだ6列車は残っていましたが、当然6列車は見送り、CAの5列車を全額で購入。そして、CAの手番でDieselを購入。CAの配当は$910!に跳ね上がりました。

この段階で、時間も押し迫っていた事もあり、ここで打ち切り終了。私は一番手持ち資金が多く、配当も一番高かったため、判定勝ちになりました。

前回プレイした時から思っていたのですが、このゲーム最大の特徴である、「借金」ルールは最大限利用すべきだと思います。何せ、借金は払えなくても、返済する必要が無く、会社の株も2対1で国鉄株に替える事ができるのですから。

当然、他のプレイヤーも同じ作戦を採ってくる事が予想されるため、うまく優良会社に列車を移すことができるかが鍵になると思われます。事実、私は今回2度の手出しという憂き目にあいながら勝つ事が出来たのは、この列車操作がうまくいったからでしょう。

1830に比べ、まだまだ戦術がつかめていないだけに、いろんな発見があり、楽しいゲームです。


超人ロック
あのLockeさんのハンドル名の由来となったゲーム。私と谷本さんは、初プレイです。

原作を知らず、キャラクターやカードの内容も十分理解していない私と谷本さんがGOOD側を担当。Lockeを引いた私は、B面に移行しても、ほとんど無傷でしたが、突然、エネルギースーツに身を纏っていたはずの谷本さんがブラックホールに吸収されたのをきっかけに流れが一転、警戒装置にはひっかかるは、「実はそこにみんないる」はで、私が袋叩きになってジ・エンド。圧倒的不利と思われたキャラを担当したEVIL側勝利となりました。

原作を知らなくてもそれなりに楽しめますが、感情移入ができなかったので、この手のゲームは、やはり原作を読んでプレイする事をお奨めします。


 尚、その他プレイされたゲームについては、サクラ会のホームページをご覧下さい。


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