Field of the sun [BGG]
ノミのサーカス(Circus Flohcati)のオマージュ作。ノミのサーカス(Flohzirkus)というと、おはじきやるゲームというイメージしかないのですが、カードゲームにあるらしいです。
山からカードを引いていき、同じカードがでたらドボン。この手のゲームは途中でやめたらそこまでのカードはもらえて、バーストすると何ももらえないのが普通。
しかし、このゲームは工夫されていて、バーストしたら、バーストしたカードがもらえます。途中でやめたら、そこまで出たカードから好きなカードがもらえます。
めちゃめちゃヌルいやんけー、またゆとり教育の弊害ガーって思うなかれ。このゲームでは各ランク毎ゲーム終了時に決算があり、トップはそのランクがそのままプラス点になりますが、トップ以外はマイナス点になります。つまり取らされになってしまいます。
あと、出荷という選択肢があり、取った瞬間2枚単位に裏向きにして出荷する事で30点になります。勝てなくてもマイナス点を喰らわないですみますし、トップ確定をキープしながら出荷もありえます。
あとは特殊カードで相手からカードを奪うものもあります。
今回オープニングで、しのさんが150点スート、hal99さんが120点スートのスタート。私は100点スートをそれぞれ取りました。
このまま漫然とプレイしていても勝てない私とやざわさんが動き、二人に競りかけていく展開に。中盤からは特殊カードが飛び交う空中戦に。このゲーム、運の要素もかなりあり、1枚目は必ず引かなければならないので、引いてドボンも結構ありました。この被害が大きかったのがしのさんで、トップ目だったのに気がつけば最下位。勝ったのはhal99さんでした。
私のように重ゲー好き人間にとっては若干物足りなさを感じるも、オリジナルを活かしつつ新たな要素を加えているという意味において成功しているゲームだとは思います。しかし、このゲームをプレイしてみて、是非ともおはじきゲームがしたくなりましたよ。でもこれって昔は良く見かけましたが、今では結構品薄のようですね。
Flotilla [BGG]
しのさん持ち込み。艦隊を建造し、カードやリソースを集めて様々な方法でVPに転換させていくゲーム。
コンコルディア+ロンデルシステム。プレイ人数x100vpが枯れると終了フラグ。
各プレイヤーは初期デッキを持ち、プレイしたカードのアクションができます。基本アクションは以下の4つです:
・Trader…リソースや船、櫓等を売買する
・Founder…探検。タイルを引いてプレイ
・Delver…海中探査。ダイスを振って、リソースやVPを獲得
・Speaker…ロンデル。手札補充が主
その他、他人のアクションのコピー(Scholar)ができたり、カード回収(Captain)するあたりはコンコルディアと同じです。
各自1隻の船と初期タイルの状態からスタート。各カードには船の移動力が描かれていて、たいていのアクションには付随して船移動が可能です。移動先にリソースの産出する場所があれば、そのリソースを積み込めます。初めは荷物の積み下ろしとリソース1種が出る場所だけ。
とりあえず移動先も無いので、まずはFounderで領地を増やし、リソース獲得できるタイルを配置。しのさん曰く、リソースはバランス取るより、何かに特化した方が良いかもとの助言があったので、理由はわかりませんでしたが、初期リソースの赤に特化してみることに。
その後は手札充実させるべくSpeakerを選択。このアクションは4種アクションに対応したロンデル方式になっていて、ある一定のところまで進めると、各アクションに対応する手札が補充できます。私はとにかくロンデルを回したかったので、Speakerのロンデルを進ませることにしました。
基本カードでは、1つのロンデルを2マス進めるか、任意の3か所を1つ進められます。効率を考えたら、3か所進ませるべきなのでしょうが、欲しいカードのロンデルは優先させたいので、非常に悩ましい。
このゲーム、カードが両面仕様になっていて表は海面、裏は空中面になっていて効果も異なっています。海面でプレイしていると、どんどんリソースが溜まり、これを換金して船や櫓を建てていきます。ただ、リソースはほぼ買う必要が無く、売り需要ばかりのため売却価格は下落。だんだん閉塞感が漂ってきます。
カード回収したタイミングで空中面への転身(宇宙に旅立つと言ってましたが)を図ることができます。空中面に行くと、今度は宇宙にStationを建築してこれがVPとなります。一番最初に旅立ったのがやざわさん、続いてしのさんです。私とhal99さんは海面のまま。
ライバルが少なくなることにはメリデメがあります。メリットは下がり続けていたリソースの価格が買い需要到来で上昇する事、無効なアクションが多かったDelverアクションでリソースやカードが増えることが挙げられます。デメリットとしては、他人のアクションコピーは同じ面の人のみのため、コピー対象が減ることです。
私はこのまま海面で続けることも考えましたが、Founderでタイルとリソースをかなり貯めたので、機は熟したと宇宙に旅立ちました。。。旅立ちが遅かったので、無駄なアクションはできません。同じ種類のタイルを繋げることで、長さx4のVPが獲得できます。私は赤タイルをひたすらプレイしました。
初期に2枚配置しており、1回のアクションで2枚位はビルドできるので、1アクションで、3x4=12,4x4=16で28VP。次は3ビルドで5x4=20,6x4=24,7x4=28で72VP。次に1ビルドで8x4=32VPと猛追して終了フラグ。3アクションで一気にVPが溜まり快勝!。しのさん、やざわさんの先行組は、リソース特化できてなかったり、タイルが地続きでなかったりで思うようにVPが伸びなかった模様。しのさんの教えに忠実に従ったのが奏功したようです。しのさんありがとう!!
hal99さんは唯一の海面組で独占できる立場にありましたが、終了タイミングが思ったより早く、恩恵に預かることができませんでした。プレイ感としては面白いのですが、いろんな要素を詰め込み過ぎな気がしました。宇宙面に旅立つところはオリジナリティが感じられますが、それで面白さが増しているかというと微妙です。でも悪いゲームではありません。面白いゲームであることは保証します。
Puerto Rico [BGG]
久しぶりのプエルトリコ。Hal99さんによる日本語化かつ、強さ補正(工場と大学のコストを入替)入り版です。
ほとんど覚えてなかったのですが、ハチエンダが好きだった気がするので、これを選択。あとは採石所で建築コストを下げてみることに。ハチエンダ効果で、プランテーションを拾うもコーンはともかく、他は安いやつばかり。採石場は2つ取ったので、クーポンでいろいろ購入しますが、どうもハチエンダとは相性が良くなかったようです。
というのも、追加で引いたのが安いやつばかりという事もあったのですが、売却でお金が入らないので、どうしても手が遅くなります。しかも、プランテーションが多いわけですから、明らかに売却よりも出荷に向いてます。売却代金が少ないので大きな市場とか、商館とか買う暇があったら、コーヒーのひとつも拾って出荷戦略に特化すべきでした。うむ、確かに建物で走るか、出荷で走るのかどちらかに特化しないとダメですね。
ということでちぐはぐな作戦をしている間、いち早く工場をおっ立てて、生産する度にお金が入るやざわさんをうらやましいと思いつつ、オイラだけ大きな建物も建てられずで失意のままゲーム終了。やざわさん完勝かと思いきや、hal99さん圧勝で終わりました。独自船で売りまくったのが大きかったか。うぐぐぐ。これは再戦しないといけませんな。でも面白いですね。全く色褪せません。名作です。
The Crew: The Quest for Planet Nine [BGG]
前回の続き、LV11から。今回はLV18までプレイしました。
このあたりに来ると、なかなか楽には勝たせてもらえません。パンデミックで4連敗したら最終VPは下がるけどクリアの手助けとなるカードが増えるオプションがありましたが、今回はクリアできず何度か発動する羽目に。
特にプレイ中に手札をランダムで左隣に手渡すとか、最強カードの9で勝てないとか、プレイ間通信不可とかいろんな障害がありました。
ただ、こういう困難が続くと、たまに楽に思えるラウンドもあり、「えっ、9で勝っていいの?」とか思ったりします。このあたりのレベルになると、障害が多くないと歯ごたえが無く感じきてかなり感覚が麻痺しました。
とはいえ、全く油断できず、ほんの少しのミスが死につながります。カウンティングが疎かになってしまい、しのさん暴発させてしまいました。どうもすみません。
今後、どのような運命・未来が待ち受けているのかわかりませんが、非常に楽しみです。
やざわさんの創作紙ペン [BGG]
前回からリニューアル。なんとソロプレイ用のゲームに生まれ変わりました。
お題となるテトリスタイルを各プレイヤーのシートに記入していきます。リソース獲得用と収穫用があるのが特徴。獲得したリソースで建物建築してVPと更なるリソースを獲得できます。リソースを貯めるとお金に転換でき、一定量のお金を貯めるとVPやリソースが獲得できます。
そのため、リソース配置⇒収穫⇒建物建築⇒リソース獲得⇒換金⇒リソースとVP獲得でウハウハの好循環を得られるかがポイント。
私は建物特性をよく理解しておらず、効率的な収穫が出来ませんでした。LV3の建物で一気に斧で木を伐採できるので、LV3を取る前提の配置をしなければいけなかったですね。勝ったのはやはりHAL99さん。お見事でした。
このゲームまだまだ発展途上であるようなので、プレイ後感想で気になった点をいくつか。
1.盛り上がり要素
このゲームでは、同じ手順を繰り返すだけなので、やや単調感あり。最終ラウンドは絶場で4倍とか、まとめて収穫するとx点とか、今までのラウンドの積み上げを活かす何かが欲しい
2.テトリスタイル
テトリスタイルで何が出るかは非常に重要で、それを知っているかどうかでかなり差が出ます。7割くらいのタイルが登場するようなので、だとすると事前の確認が必要になってきます。ただ、個人的にはそうするよりかは、選択制にするとか、大量に用意して何が出るかさっぱり予測できない方が良いのかなと思いました。
3.独自性
気になったのはこの部分。テトリスタイルを用いた紙ペンというのは既にいろいろ存在しているので、このゲームにそれを上回る魅力があるかと言われるとやや懐疑的です。確かに収穫という要素は独自性が感じられるので、リソースや建物、変換ルールを増やすなど、収穫を特化させた方が良いのかなとは思いました。もちろん、そうすると手軽さを失う事にもなりかねないので、そのあたりのバランスをどうとるかというのが難しいですね(まあ、外野が言うだけなら簡単な話でして、実際のデザイナーの方の苦悩がいくばくかは知る由もありません)。
という事で、間近にいて改良・成長していく様を体験できるのは非常に素晴らしいことなので、次回バージョンに期待したいと思います。