ミッシー会(2020/02/22)

ミッシー上京歓迎ゲーム会です inカラ鉄田町。

Pioneer Days [BGG]

オレゴントレイルに沿って町民を雇い、ワゴンを購入し、食糧や牛を飼い、様々な災害を防ぎながらチームを編成し、ガイドを行ってVPを稼ぐダイスドラフトゲーム。ミッシー、YOKさん、私の3人。

各プレイヤーはキャラクターを決め、その初期値や特殊能力を持ってゲームスタート。手番に行うのはダイスを取って、対応するアクションを行うのみ。各週5手番あり、4週の合計で勝敗を決めます。

ダイスはプレイヤー人数+1個を袋からドロー。対応する目に応じたアクションを行います。アクションは以下の3つです。
1:お金を得る
2:町民を雇う
3:対応アクション実施

ダイス目は1:オールマイティー、2:金鉱掘り、3:装備品獲得、4:牛獲得、5:木材獲得、6:薬獲得です。お金を得る場合、この目に応じた銀貨がもらえます。町民を雇う場合は、毎週各ダイス目のところに置かれた町民カード(先着1名)がもらえます。町民カード効果は「獲得した時、1薬獲得。毎週初めに1薬獲得。ゲーム終了時、薬1につき1VP」など、もらった時、各週、ゲーム終了時に影響を及ぼすカードになってます。

アクションとして実施する場合、
2:金鉱掘り…袋から金鉱タイムを1枚ランダム引き(1〜3VP)
3:装備品獲得…各ダイス目を強化したり永続効果のあるタイル
4:牛獲得…牛1頭得る
5:木材獲得…木材1枚得る
6:薬獲得…薬1つ得る
1:上記2〜6のいずれか実施

各プレイヤーが選択しなかったダイスの色に対応する災害トラックが1つ進みます。3レベルに達した場合、以下の効果が発動します。
青:暴風雨…ワゴンごとに1本の木材が必要
赤:襲撃…銀貨半分失う
黄:飢饉…牛1頭につき1銀貨支払う
緑:疫病…町民ごとに薬を1つ支払う
黒:上記全て発生!

各週ごとにミッションがあり、2木材支払えば2好意(1好意=2VP)や1装備品+1ワゴン+3銀貨で4好意などです。また1牛買っている毎に1VP得ます。

ワゴンはリソースや金鉱を確保しておくものであり、小ワゴン:5銀貨、大ワゴン8銀貨で購入可能となっています。

ダイスを振ってミッションを考慮しながら各種リソースや装備品を確保しつつ、町民を雇い、災害対策用に銀貨や薬を得ていく感じの流れとなります。

今回の私の初期キャラクターはギャンブラー。ダイスを振りなおすことができ、そうした場合1銀もらえます。余程の効果でない限り、ダイスを振り続けて手番に1銀ずつ稼ぐことをイメージしながら進めました。ただ銀貨は持っていても襲撃に遭うと半分取られてしまい、備蓄が難しいので、お金特化という作戦も難しい。場をみると「獲得した時、2牛獲得。ゲーム終了時、1牛につき1VP」という町民がいました。牛は飢饉で銀貨が必要にはなりますが、銀貨とは一応相性が良いので、牛プレイでいくことに。

ミッシーは毎週牛2頭捨てると町民がもらえるというキャラなので、町民プレイ。YOKさんは薬と木材をどちらとしても使用できるというキャラでした。

私のキャラには木材や薬の初期保有が無く、毎手番進む災害にハラハラ。1週目は牛獲得の他、災害対策用の木や薬を確保する事に精一杯でミッションの達成はおぼつきません。YOKさんやミッシーに先を越されます。

ところが、牛選択して牛+1になる装備品と金鉱掘り選択時、追加で木+1と金+1になる装備品を獲得してアクション強化したところから潮目が変わりました。こうすることで、牛が出ればウッシッシですし、金鉱が出れば木と追加の金が獲得できます。それ以外の目が出れば、ダイス振って1銀得られます。

戦略が明快になったので、これに特化して、あとは災害だけに気を付けて進めました。最終ラウンドは目的カードが自分の保有するものばかりだったので、すべて達成し8好意獲得できたのが大きく勝利!!。運にも助けられました。

ダイスドラフトで選択したアクションを行うというのはいろいろありますが、残ったダイスで災害が発生するので、ある程度の制約が意思決定に際して加わるあたりが素晴らしいです。こういう無名の好ゲームをフォローしているあたりがさすがはミッシーで脱帽です。


Tramways [BGG]

せっかくミッシーが来ているのだから、もっとレアなゲームをセレクトすべきではないかとも思ったのですが、いやいや素直に一番やりたいゲームを選択すべきでしょうという事でTramwaysです。

今回もタイルドラフト+カードは1枚ずつスタプレずれ獲得方式で。基本的にボードは無限の変化があるため基本マップだけでも全く飽きが来ません。

私はマークを揃えることに注力しましたが、反面嫌な予感が・・・。そう、現金が少なかったんですよね。YOKさんとミッシーは厳しい競りを予想し、現金マークを多くとった模様。私はそのため、カードを吐き出したのを確認してからドロップ。初期セリではファーストドロップはほとんど経験が無かったので、どの位厳しいか一度体験してみたかったという事もあります。早々にVoidを喰らう厳しい展開。

当然YOKさんミッシー共、初手番でI接続を行い、手札制限増やしはできず。こうされた場合は、相手が建てた建物を咎めるべく、1手番目にYOKさんの建物(写真C1の斜め右上)とCを接続。2手番目にRとYOKさん建物を接続しました。そしてCにお客を運び、鉄道員1補充します。

毎回路線拡張して収益を得ようとすると、1VPにしかならない建物を建てる1手が惜しくなります。なので、私はどんどん公共建物を求めて路線拡張し、拡張してはお客を運んで収益を得ていきます。このあたりは順調で一見優勢に見えました。

私の作戦の弱点は、以下の3つ。
1)公共建物しか接続していないので、お客が限られている
2)新規の建物を建ててないので、デッキ枚数が少ない
3)お客の需要に合っていない路線計画

今回の需要にはRが全くありません。またLは自分の路線上にはなく、ラウンド終了時に補充されるお客のニーズに路線があっていませんでした。自分で建物も建ててないので補充もされず、終盤になってガス欠が起こり、失速しました。一番やってはいけないミスですね。

また、手札がそもそも7枚制限だし、Voidカードとか使えないカードを取らされることも多く、建物カードが補充されていないことからデッキが少なくなってます。結果、ストレス喰らってvoidを泣く泣く捨てても、また補充されるという悪循環が起きました。

こうやって手をこまねいている間に一気にまくったのがYOKさん。3線路引きカードをゲットし、7金路線を確立。大量の資金をバックに競りやL運搬で追い上げ、見事勝利しました。お見事です。

という事で今回の教訓。
・お金を得るカードは重要。1R目のドラフトを侮るな
・建物を建てることも重要。建物を建てるとカードもお客も確保できます
となるでしょうか。実に素晴らしいゲームです。

次回あたりから以下を取り入れても良いかもしれません。
・タイル置くとき、各自(もしくはランダムできめた人)1枚は裏向き(上級面)にすること!

Rallyman: GT [BGG]

ヘクスタイルを組み合わせコースを生成。時間に応じたプレイができるのが魅力のレースゲーム。ミッシーといえばレースゲームなので、ぶれてませんね。

さてこのゲームはかなり新機軸というか、斬新な移動システムになっています。ダイスを使用して移動していくのですが、これが変わっていて、黒:変速ダイス(各1〜5速、計5個)、赤:ブレーキダイス(3個)、白:速度継続ダイス(2個)、緑:加速ダイス(1個)使用します。

各プレイヤーは、移動時これらのダイスを移動先に順番にプロットしていきます。たとえば、初手は全員0速です。この状態で例えば、1,2,3,白,白,4,5と置けば、7マス進んで最終ギアは5速にしたいという意味になります。で、それからダイスを順番に振っていきます。まずは1のダイスを振り、1が出れば成功。1マス進んで、次は2のダイス…の要領です。振ったダイス目が「!」の場合、これで1ストライクとなります。3回!が出るとスピンしてしまいます。

ダイスは順番に振るのではなく、まとめて振ることもできます。まとめて振った場合、勇気を讃え、振ったダイス分のマーカーをもらえます。失敗(!が3個以上)した場合は、ダイスを再配置し、!が3個でた場所でスピンになります。

このゲームの手番順は車の位置に関係なくスピードの速い車からとなります。なので、後ろにいてもスピートが早ければ先に移動することができます。また移動中に他車を追い越すこともできるのですが、追い越す場合、その車以上のスピートでなければ追い越すことができません。気づきにくいですが、これは秀逸なルールと思います。

コーナーには速度制限があり、2速以上NGとか書かれています。各プレイヤーは原則トップスピードで進めたいので、通常は5速になってます。そのためコーナーではブレーキをかけるのですが、5,4,3と1マスずつ減速ができない場合、赤ダイスを併用して急ブレーキをかけることができます。緑は逆に加速したいときに使用します。赤ダイスや4,5速ダイスは!の数が多くなっており、よりリスクの高い仕様になってます。

ダイスを振る際、リスク回避のためにマーカーで代用することができます。支払うマーカー数はプロットしたダイスの並び順に(1,2,3,4,5,6・・・と消費していきます)。たとえば、5速走行中で2マス先に置いた急ブレーキダイスと2速ダイスを振る代わりに5つマーカーを支払う事で、そのダイスは振らずに済みます。

変速ダイスは各種1つしかないので、例えば4速で走っていてカーブになったので、3,2と下げ、その後に3,4と加速したくても、もうプロットするダイスが無く2速で終わってしまうという事になりかねません。こういう時に活用するのが赤や緑のダイスです。4速で走行し、カーブまでは白ダイスを使って変速ダイスを温存。そして、カーブでは急ブレーキをかけて2速に落とし、そして3速にした後、緑+5速にするなどのテクニックが必要なります(当然ダイスをしこたま振るので、スピンのリスクも高くなるわけですが)。

今回私はラス番。YOKさん、ミッシーは共に個別にダイスを振って進めました。3回!が出ればスピンなので、皆2回までは順調ですが、2つ!が出たとたん、スピンを恐れてそこで立ち止まりました。

人間心理として2回!が出れば次に振るのが怖くなります。ならば一気に振るべきでしょと、積極的に全振りを実施。マーカーを貯めてここ一番でのみマーカーを使う作戦にしました。私が順調にマーカーを稼いでいくので、リスクを恐れていてはいかんと、皆全振りをし始めました。結果、誰もスピンは起こらず。

そしてレースも終盤、最後の急カーブは速度制限が1速。ここをどう乗り切るかで勝負が分かれます。私は1速を使った後、急加速で3速にして、あとのふたりの手番を待ちます。

ミッシーとYOKさんは、どうせ私の位置までは進めないからと、急カーブギリギリで4速で止め、次ターンの手番順で先行する作戦にでました。うぐぐく。その手があったかー。

これでミッシーとYOKさんが先に移動して前を塞がれたら、私が進めず負けかーと思ったのですが、ミッシーが移動した後、YOKさんが仮にブロックしたとしても、同速の場合は前、イン優先の原則があるため勝てないことから、ブロックはせず前に進み、私の失敗を待つ作戦に出ました。

私はここで今まで貯めていたマーカーを全部吐き出し、リスクを極限まで回避してYOKさんの前まで進めたため、なんとか勝利しました。

このゲーム、ダイス自体で進めるマスを決めるのではなく、プロットとリスク確率/判定にダイスを使用しているのがとても良いですね。BGGで高評価なのもうなづける気がしました。面白かったです。



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